3 formas inusuales de gamificación está cambiando tu vida hoy

La gamificación se trata de motivación, participación y lealtad. Es una tendencia popular y una poderosa estrategia comercial. ¿Pero ha notado su impacto sutil en su vida diaria?

La gamificación se trata de motivación, participación y lealtad.  Es una tendencia popular y una poderosa estrategia comercial.  ¿Pero ha notado su impacto sutil en su vida diaria?
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La gamificación es precisamente lo que suena. Es donde los conceptos que a menudo se encuentran en los videojuegos -como subir de nivel, tablas de clasificación y una narrativa- se incorporan a cosas que no son juegos, con el objetivo de cambiar la forma en que alguien interactúa con esa cosa.

Se está haciendo grande. Ahora, todo, desde los puntajes de crédito hasta la educación, está siendo gamificado, y es una tendencia que no muestra signos de detenerse.

Aquí hay 3 cosas cotidianas poco probables que se están convirtiendo en juegos.

Gamificación de decisiones de compra

Uno de los ejemplos más frecuentes de gamificación en la vida cotidiana se encuentra en los esquemas de lealtad y los programas de viajero frecuente. Según las estadísticas de McKinsey, el número de programas aumentó en un 10% año con año entre 2008 y 2012. El hogar promedio pertenece a un colosal 23 programas de lealtad, y muchos de estos emplean tácticas de gamificación para aumentar las ventas y el compromiso.

Viajo mucho, y a menudo me quedo en habitaciones de hotel. Uso la aplicación Hotel Tonight para reservar algo en el último momento Hotel Tonight: encuentre las mejores ofertas de última hora en hoteles [iOS] Hotel esta noche: encuentre las mejores ofertas de última hora en hoteles [iOS] Lea más. Pero, de lo contrario, uso casi exclusivamente Hotels.com.

En el mundo feroz de las reservas de hoteles, Hotels.com ha creado un sistema gamified en el que se le incentiva a darles todo su negocio, porque cuanto más gasta con ellos, más "sube de nivel".

Después de diez reservas, "sube de nivel" desde el estado de bronce al estado plateado. En este punto, obtiene acceso especial a atención al cliente y ofertas exclusivas en propiedades. Las etapas posteriores confieren más ventajas y privilegios, pero son más difíciles de alcanzar. Además, cada diez noches reservadas son recompensadas con una noche de estancia gratis.

libre

Su progresión a cada etapa se visualiza en algo que se parece mucho a una barra de XP en un juego de lucha. Y al igual que los mejores juegos, nunca puedes realmente "ganar". El estado es algo que debe mantenerse, y si no lo hace, su "XP" se cae y usted pierde un nivel.

elevar a mismo nivel

Esta es la base de cómo funcionan los esquemas de lealtad. Esta constante necesidad de "subir de nivel" se encuentra en todas partes, desde los esquemas de millas aéreas hasta los hoteles. Este enfoque incluso ahora está siendo adoptado por establecimientos tradicionales como Starbucks, que lo han incorporado a sus tarjetas de pagos prepagos. Las compras repetidas le permiten alcanzar niveles de estado más altos, que le otorgan beneficios. Al igual que Hotels.com, tu progreso se visualiza como una barra de XP, y tienes que mantener este estado constantemente, para que no lo pierdas.

Algunas veces, las características gamificadas son más pronunciadas.

Uno de los mejores ejemplos provino del AAdvantage Passport Challenge de American Airways en 2014. Este fue un juego de Facebook que le dio al usuario un "pasaporte" virtual, y tuvo que llenarse con estampillas. Podrían ganarse al interactuar con la aplicación de varias maneras, desde responder preguntas de trivia, hasta rastrear el viaje de miembros y amigos, e incluso elegir rutas de vuelo.

Cuantos más sellos se obtengan, más recompensas se obtendrán. American Airlines se benefició también, con el juego produciendo un ROI (retorno de la inversión) de más del 500%.

La efectividad de estos esquemas varía de implementación a implementación. Hablando en términos personales, el programa de lealtad gamificada de Hotels.com me ha hecho menos propenso a buscar mejores ofertas, por temor a perder mi estado.

Gamificación en educación

Uno de los mayores obstáculos que se encuentran en la educación en línea es el compromiso. ¿Cómo mantener a la gente interesada en cursos y conferencias en línea? Dónde estudiar: navegar por el mundo educativo en línea gratuito Dónde estudiar: navegar por el mundo educativo en línea gratuito Ahora que el aprendizaje en línea es común, también es una pesadilla elegir qué sistemas de aprendizaje usar. Lo hacemos más fácil al brindarle una descripción general de las mejores opciones disponibles. Lee mas ?

Los MOOC (Massively Open Online Courses) son notorios por sus tasas de rotación desfavorables. Las personas se inscribirán en los cursos de Udemy y Udacity, y dejarán de asistir después de dos o tres lecciones, ya que gradualmente pierden interés.

Una solución a este problema se encuentra en la gamificación, y ha sido empleada por Duolingo.

Duolingo es un sitio web gratuito de aprendizaje de idiomas Duolingo da un complemento para el aprendizaje gratuito de idiomas con lecciones crowdsourced Duolingo da un complemento para el aprendizaje gratuito de idiomas con lecciones crowdsourced Duolingo ha lanzado una nueva iniciativa que pretende generar nuevas lecciones y nuevos lenguajes con la ayuda de la página web comunidad creciente de diez millones y contando. Lea más que se lanzó por primera vez en 2011. Internet no es ajeno a este tipo de sitios web, pero Duolingo desarrolló rápidamente un cuadro de usuarios entusiastas, que se deleitaban con la forma en que realmente explicaba las cosas.

Las partes tediosas de aprender un idioma - la repetición y la gramática, es decir, - han sido gamificadas hasta el punto en que en realidad es bastante divertido. Las lecciones se dividen en compartimentos en lecciones de cinco minutos, y cada vez que obtiene una pregunta incorrecta, pierde una vida. Pierde demasiadas vidas y tendrás que reiniciar la lección.

lección

A medida que se completan los módulos, los usuarios suben de nivel y pueden abordar lecciones que son mucho más complicadas. También tienen que reforzar periódicamente sus conocimientos completando lecciones anteriores, para que el conocimiento obtenido previamente no se desvanezca o sea olvidado.

Además de subir de nivel, los usuarios ganan XP por cada lección completada, así como Lingots, que es la moneda virtual oficial del sitio. Estos pueden intercambiarse por poderes en el juego, o acumularse para los derechos de fanfarronear.

Lingot

Duolingo también te anima a competir contra tus amigos. Hay tableros de líderes que muestran cómo las personas han progresado en forma diaria, mensual y agregada.

tabla de clasificación

Es una fórmula ganadora que le ha otorgado a Duolingo 70 millones de usuarios, una comunidad de Reddit de más de 28 mil estudiantes de idiomas y una valoración de alrededor de $ 470 millones de dólares.

No son solo los proveedores de educación en línea quienes usan la gamificación como una herramienta para cambiar el comportamiento de los usuarios y aumentar la participación. También se está utilizando en el aula, con servicios como ClassDojo. Esta es una herramienta para ayudar a los maestros a manejar el comportamiento en el aula, emitiendo a los alumnos premios y retroalimentación en tiempo real a través de una aplicación web y móvil intuitiva.

También hay Goalbook, que utiliza la gamificación y los conceptos tomados de sitios de redes sociales, con el fin de establecer objetivos y ayudar a los alumnos a lograrlos a través de un refuerzo positivo.

Usando Gamification para puntajes de crédito

Si desea obtener un préstamo o alquilar un apartamento, debe tener un buen puntaje de crédito. En Occidente, esto está determinado por una serie de factores, como el historial de pago y la utilización de su crédito. Pague sus cuentas a tiempo y no agote sus tarjetas de crédito, y obtendrá un buen puntaje de crédito. Se pierden los pagos, y serás penalizado.

En China, lo hacen de forma un poco diferente.

El gobierno chino actualmente está trabajando en un sistema de "crédito social", que intentará clasificar a los ciudadanos en función de su confiabilidad. Hay ocho compañías diferentes trabajando en el sistema, siendo la más viable la construida por los gigantes tecnológicos chinos Alibaba y Tencent, llamada Sesame Credit (que no debe confundirse con Credit Sesame, sitio estadounidense que ofrece acceso gratuito a puntajes de crédito individuales). .

Un puntaje alto dará como resultado un mayor acceso a financiamiento, mejores términos y una mayor capacidad para viajar. Luxemburgo y Singapur anunciaron recientemente que utilizarían estos puntajes cuando se trata de emitir visas. La Visa de Luxemburgo es especialmente valiosa, ya que es un signatario del Acuerdo de Schengen. Una visa para Luxemburgo otorga acceso a Francia, Alemania, Italia, España y los otros 21 países de la Zona Schengen.

Incluso hacen que sea más simple para las personas usar hoteles. Una persona que habló con la BBC dijo que habían tenido un depósito eximido en un hotel porque tenían un alto puntaje de Sesame Credit.

Para 2020, el gobierno chino decidirá qué sistema usarán y hará que la participación en el sistema sea obligatoria. Las probabilidades son bastante buenas de que terminen yendo con Sesame Credit, simplemente por la inmensa tracción que ha ganado.

Los puntajes en sí son un poco más complicados que en el Oeste. Comprenden otros factores, incluso si usted liquida fielmente sus facturas de taxi, el tipo de trabajo que tiene e incluso su historial de compras. Compre juegos de video o comics de manga, y el algoritmo de Sesame Credit supondrá que es una persona perezosa y reducirá su calificación crediticia. Gasta mucho dinero en pañales, y asumirá que eres padre y, por lo tanto, responsable, por lo que aumentarás tu calificación crediticia.

Pero lo que hace que este sistema de calificación de crédito sea realmente único es que está completamente gamificado.

Los usuarios tienen acceso a su puntuación de Sesame Credit a través de una aplicación móvil conveniente. Es gratis ver su puntaje, y se le anima a mostrarlo a otros. Según el fundador del Partido Pirata Sueco, Rick Falkvinge, escribiendo para PrivateInternetAccess.com, casi 100 mil personas han publicado su puntaje en Sina Weibo, el equivalente chino de Twitter. Incluso hay una llamativa aplicación para Android, que permite a las personas ver, controlar y compartir su puntaje fácilmente.

Pero lo que es más, puedes ver el puntaje de tus amigos a través de la aplicación. Esto agrega una ventaja competitiva. Se le anima a superar el puntaje máximo de sus amigos, al igual que lo haría en un juego de carreras multijugador.

Esto es anatema de cómo los puntajes de crédito se tratan en Occidente, como algo privado y profundamente personal .

Pero va mucho más profundo que eso. La puntuación de tus amigos también afecta tu puntaje. Si tienes un amigo cercano que siempre está comprando videojuegos y publicando estados controvertidos en las redes sociales, verás que tu puntuación baja por asociación.

Esto me recordó lo que es jugar un juego de Team Deathmatch con alguien que no es tan bueno. Es frustrante, y debido a su ineptitud, perdiste el juego y ya no los quieres en tu equipo. Las consecuencias en el mundo real de un sistema como este no tienen en qué pensar.

Sesame Credit es un gran ejemplo de cómo algo tan benigno como la gamificación se puede utilizar de una manera que es maquiavélica, y al borde del mal.

Pero, ¿podríamos ver alguna vez algo similar en Occidente?

¿Podrían nuestros puntajes de crédito convertirse en un juego, donde estamos incentivados para competir contra nuestros amigos y familiares? Quizás. Pero primero, tendría que haber un cambio cultural masivo cuando se trata de privacidad y finanzas. Dicho esto, existe cierto margen de maniobra, con la gamificación utilizada en la banca minorista como una herramienta de marketing, o para alterar el comportamiento de sus clientes.

En Singapur, Citigroup lanzó una tarjeta de crédito donde las redes sociales y la gamificación estaban "cocidas". Al registrar ubicaciones en una aplicación de Facebook (que era bastante similar a Swarm, antes conocida como Foursquare) y al usar la tarjeta, los usuarios acumulan puntos.

En Malasia, CIMB (Commerce International Merchant Bankers) ha lanzado una serie de juegos en línea con el fin de enseñar a los usuarios sobre la educación financiera. Estos juegos están dirigidos a un público más joven e incluyen juegos que enseñan buenos hábitos de ahorro e incluso incluyen un ticker virtual del mercado de valores. Desde entonces, este juego se retiró y se eliminó de su sitio web oficial.

Y en Australia, el Commonwealth Bank of Australia lanzó un juego que enseña a la audiencia cómo comprar y poseer propiedades, y administrar los negocios financieros. Es casi como un simulador de propiedad, pero está profundamente centrado en la marca de una de las instituciones bancarias minoristas más grandes de Australia.

¿Su banco o compañía de tarjeta de crédito está utilizando una estratagema de gamificación única que ha cambiado su comportamiento? Compártelos en los comentarios.

Nuestro valiente mundo nuevo Gamified

La gamificación promete radicalizar cómo aprendemos cosas, tomamos decisiones de compra y, en algunos lugares, incluso determinará si viaja al extranjero u obtiene un préstamo. No se detiene allí. Los bloggers lo están usando 3 complementos de gamificación para llevar tu blog de WordPress a los siguientes complementos de gamificación de nivel 3 para llevar tu blog de WordPress al siguiente nivel. Lee más para crear un grupo de fans fieles. Algunas personas lo usan para construir buenos hábitos con herramientas como HabitRPG Gamifica tu vida mejor con estos consejos HabitRPG Gamifica tu vida mejor con estos consejos de HabitRPG Esta aplicación web te hace sentir realmente adictivo. Si recién está comenzando su búsqueda o es un aventurero de mucho tiempo, aprenda a utilizarlo mejor con estos consejos. Lee mas . Incluso puedes usar la gamificación para ponerte en forma. Striiv: te motiva a la aptitud con la gamificación (iOS) Striiv: te motiva a la aptitud con la gamificación (iOS) ¡Leer más!

Algunas personas cuestionan su eficacia Por qué la Gamificación no es la Bala Mágica Todos piensan Es por qué la Gamificación no es la Bala Mágica Todo el mundo piensa que es La Gamificación se está propagando a través de la web como una plaga, como si abofetear algunas insignias y tablas de clasificación es suficiente . ¿La verdad? La gamificación puede ser nociva. Lee mas . Uno de sus mayores críticos ha sido Ian Bogost, que publicó una maldita pieza al respecto en The Atlantic. Pero a pesar de eso, está aquí para quedarse.

Pero la pregunta sigue siendo, ¿es esto algo bueno? Qué piensas. Déjame un comentario a continuación, y chatearemos.

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