Toque algo que no está allí - Tecnología háptica [MakeUseOf explica]

Haptics es la tecnología del tacto. En el contexto de un entorno virtual, significaría poder tocar y sentir algo que, literalmente, no está allí, pero ciertamente no es su único uso.

Haptics es la tecnología del tacto.  En el contexto de un entorno virtual, significaría poder tocar y sentir algo que, literalmente, no está allí, pero ciertamente no es su único uso.
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tecnología háptica Haptics es la tecnología del tacto. En el contexto de un entorno virtual, significaría poder tocar y sentir algo que, literalmente, no está allí, pero ciertamente no es su único uso. Desde juegos y realidad virtual hasta modelado 3D y hacer que las computadoras sean más accesibles: cirugía virtual, simuladores de manejo en los que puedes sentir la superficie y las condiciones de la carretera, balanceando una espada virtual y sintiendo el movimiento al chocar contra la armadura del enemigo, textura de papel o moleskin en una pantalla táctil: esta es la tecnología háptica en su forma más sorprendente, y las implicaciones son de gran alcance.

El pasado y el presente

Mi primera experiencia con la tecnología háptica fue en un programa de tecnología para consumidores hace 10 años, era bastante nuevo entonces, y lamentablemente las cosas no han progresado mucho desde entonces, pero han sido mucho más baratas, y estamos en el cúspide de una gran revolución, así que ya es hora de que sepas lo que viene. El juguete con el que tuve el privilegio de jugar fue una pluma para modelar en 3D. La pluma flotaba en el espacio 3D, unida a una unidad base con un solo brazo móvil. Simplemente moviendo el lápiz, podría mover una herramienta de modelado o escultura 3D en pantalla.

Pero la parte más asombrosa de este bolígrafo fue que cuando tu herramienta golpeaba el objeto 3D, se detenía, justo allí, impidiéndote avanzar más en esa dirección. Moviendo su herramienta alrededor de la superficie del objeto, literalmente puede sentir su forma. Aunque inmensamente fascinante, esto no ayudó en nada a mis habilidades de modelado. Dame un trozo de arcilla real y me gustaría hacerlo igual de mal, pero en las manos adecuadas, hace que el modelado en 3D sea una experiencia completamente más realista.

Aquí hay un video de un dispositivo similar en acción, aunque obviamente es difícil retratar los comentarios hápticos en un video.

Esta idea se extendió a toda la mano, como lo demuestra este video de 2010. Con una pantalla 3D, el usuario del guante puede interactuar físicamente con un objeto virtual utilizando la tecnología háptica, tocando lo que no está allí.

¿Crees que es genial? Eso no es nada ¿Qué hay de no tener que usar un guante en absoluto, sin dejar de ser capaz de sentir un objeto holográfico? Sí, exactamente como Minority Report o Iron Man. El sistema usa chorros ultrasónicos para proyectar las sensaciones combinadas con la holografía tradicional.

La tecnología háptica también se conoce como retroalimentación táctil, pero la retroalimentación de fuerza en los controladores de juego también es una forma de tecnología háptica, llamada " kinestésica ", en la que el usuario experimenta movimientos como la resistencia que un volante puede dar al girar. Los joysticks de gama alta y los controladores del volante en el mercado de hoy en día proporcionan retroalimentación al jugador al vibrar o resistir el movimiento tal como lo haría un auto o un avión real.

Casi todas las consolas modernas incluyen al menos una vibración básica para la sensación de disparar un arma, aunque el efecto no es del todo realista (esto es probablemente una buena cosa, ya que el retroceso real de un montón de armas probablemente rompería nuestra falta de capacitación). brazos).

El WiiRemote fue el primer dispositivo señalador de consola en implementar la retroalimentación háptica para las interfaces de usuario en general. El control remoto "zumbaría" y se ajustaría a un elemento de menú cuando se movía sobre él. Si has usado una Wii, existe la posibilidad de que ni siquiera te hayas dado cuenta: es una mejora tan natural y un gran ejemplo de tecnología háptica hecha bien.

Lanzado este año y aún buscando socios para la integración, Vivitouch ha desarrollado un músculo virtual altamente receptivo, capaz de representar vibraciones a un gran nivel de realismo. Se han ramificado en dos tecnologías, una para auriculares para audio más realista y otra para dispositivos móviles para juegos más inmersivos.

Aquí hay un video promocional del lado de los juegos, que actualmente solo está disponible para iPod Touch 4th Gen y una pequeña variedad de juegos compatibles.

El futuro

Tactus nos ha mostrado su visión de un futuro háptico, uno en el que los botones de los teléfonos inteligentes emergen físicamente de la pantalla según sea necesario; creando un teclado físico dinámico en una pantalla táctil estándar. Es una hazaña impresionante, sin duda, pero ¿cuán útiles podrían ser realmente?

El nicho de estos dispositivos podría tallarse finalmente en las características de accesibilidad, haciendo que las pantallas táctiles y la tecnología en general sean más útiles para los consumidores ciegos. Uno puede imaginar fácilmente cómo una interfaz háptica así podría mostrar braille para leer elementos de texto, por ejemplo, los dispositivos externos actualmente manejan esta tarea, pero la combinación de los dos tendría mucho sentido.

Immersion y Senseg han adoptado un enfoque diferente para emular la respuesta táctil. En lugar de alterar físicamente un dispositivo, usan corrientes electrónicas para generar la sensación de una superficie (Senseg llama a estos "Tixels").

En el lanzamiento del iPad 3 el año pasado, abundaban los rumores de que el dispositivo incluiría la tecnología de retroalimentación háptica de Senseg o un sistema propietario que Apple también había reclamado una patente (usando actuadores piezoeléctricos en lugar de los campos eléctricos de Senseg), pero ninguno ha llegado fructificar por el momento. Es probable que veremos más de estos en dispositivos móviles en el futuro inmediato.

Tactical Haptics recientemente hizo una demostración de un control de retroalimentación cinestésica construido alrededor de un periférico de movimiento Razer Hydra - es capaz de simular con precisión la sensación de cortar una espada o el movimiento oscilante de un mayal - por lo que es fácil ver cómo realmente podría hacer una experiencia de juego inmersiva, especialmente cuando se combina con Oculus Rift Todo lo que quieres saber sobre Oculus Rift Dev-Kit Todo lo que quieres saber sobre Oculus Rift Dev-Kit El futuro está aquí: el Oculus Rift finalmente ha comenzado a enviarse. Todavía es temprano, pero si eres uno de los pocos afortunados que respaldaron o pre ordenaron el kit de desarrollo, aquí hay una colección de ... Leer más Auriculares VR.

Como puede ver, la tecnología háptica ya desempeña un papel en nuestras vidas, pero es otra tecnología inmersiva que, como la realidad virtual, tiene tantas aplicaciones aún no realizadas. Al menos ahora, sabrá lo que es cuando llegue aquí. Como la mayoría de las nuevas tecnologías, ¡espero que se use primero para jugar!

¿Has tenido la oportunidad de jugar con algunos dispositivos hápticos o de retroalimentación forzada? De ser así, ¿qué piensas de ellos? ¿Hicieron la experiencia más inmersiva, o te hicieron mejor en la tarea, o fue solo una distracción extraña, o un truco?

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