Cuando Kickstarters falla [Característica]

El crowdfunding finalmente se ha transformado de una idea de nicho a un concepto convencional. El crédito por esta oleada de popularidad puede arrojarse a los pies de Kickstarter y sus contemporáneos.

El crowdfunding finalmente se ha transformado de una idea de nicho a un concepto convencional.  El crédito por esta oleada de popularidad puede arrojarse a los pies de Kickstarter y sus contemporáneos.
Anuncio

Cuando Kickstarters falla [Característica] kickstarter El crowdfunding finalmente se ha transformado de una idea de nicho a un concepto convencional. El crédito por esta oleada de popularidad puede arrojarse a los pies de Kickstarter y sus contemporáneos. Algunos proyectos muy publicitados han recaudado millones de dólares en unas pocas semanas, transformando la idea en realidad a la velocidad del rayo.

Estas historias de éxito hacen que sea fácil olvidar que los proyectos no siempre salen según lo planeado. Muchos flop mal. Pero, ¿cómo y por qué?

Kickstarter intencionalmente hace que la falla sea un pensamiento difícil de encontrar. Su sitio web no muestra los proyectos fallidos a menos que se soliciten específicamente y la empresa los aleja de los rastreadores de motores de búsqueda. Estimar el número de proyectos fallidos es difícil debido a estas tácticas, pero la mayoría de los intentos independientes para determinar la cifra han llegado al 50% o más.

¿Qué pasa con los proyectos que fallan? ¿Quién es responsable del 50% que no lo hace, y qué harían diferente si lo intentaran de nuevo? ¿Y qué pasa con los Kickstarters que tienen éxito? ¿Entregan, o es solo el comienzo de un camino lleno de desafíos? Para responder estas preguntas, hablé con varias personas diferentes, una que ha tenido éxito y dos que no, para escuchar la historia humana detrás de los hechos y las cifras.

El peor escenario de caso

When Kickstarters Fail [Feature] alwaysoutnumbered1 590x350

El borrador de Ethan Mollick de su estudio The Dynamics of Crowdfunding: Determinants of Success and Failure es el primer análisis estadístico académico que se lanzará de una plataforma de crowdfunding . Proporcionó muchas de las ideas que ayudaron a inspirar este artículo. Uno de los hechos más sorprendentes fue sobre la financiación de proyectos que fracasan. La financiación promedio entre proyectos sin éxito es del 10.3% y solo uno de cada diez de estos proyectos recauda más del 30% de su meta. En otras palabras, la mayoría de los proyectos fallidos fracasan en gran medida.

La financiación promedio entre proyectos sin éxito es del 10.3% y solo uno de cada diez de estos proyectos recauda más del 30% de su meta. En otras palabras, la mayoría de los proyectos fallidos fracasan en gran medida.

When Kickstarters Fail [Feature] tylercarbone
Tyler Carbone, presidente de SRRN Games

Tyler Carbone, presidente de SRRN Games, no sospechó que sería una de esas estadísticas cuando el estudio publicó su nuevo proyecto de defensa de la torre Always Outnumbered to Kickstarter, pero el proyecto apenas pudo alcanzar el 1% de los fondos solicitados.

Tenía razones para pensar que sería exitoso. "Pusimos algunos títulos bien recibidos y habíamos creado un juego de defensa de la torre antes. También estábamos trabajando con GO Gaming, que eran expertos en el espacio de juego competitivo ". Al ver esta avenida abierta, SRRN se lanzó a desarrollar documentación de diseño y arte conceptual, lo que puede haber sido un error. El Kickstarter siempre superado en número fue publicado con muchos detalles, pero sin un sólido video de juego. "Eso habría sido el camino equivocado para el desarrollo", según Tyler, "pero habría hecho un Kickstarter más impresionante".

La mayoría de los compañeros de Tyler compartieron su entusiasmo inicial. Reunir los materiales había llevado semanas de arduo trabajo, pero el personal lo terminó con una sensación de optimismo. No pasó mucho tiempo, sin embargo, para que el estudio se diera cuenta de que el proyecto no se estaba completando. Algunos fanáticos se comprometieron, pero este lento goteo no era suficiente. Los desarrolladores comenzaron a "considerar seriamente, si no asumir" que nunca alcanzarían su objetivo.

Los desarrolladores comenzaron a considerar seriamente, si no completamente, que nunca alcanzarían su objetivo.

No fue por falta de intentos, por supuesto. Los juegos SRRN se volcaron hacia cada conexión disponible. Presione contactos, foros, Facebook y más. Los desarrolladores incluso crearon un pequeño juego promocional llamado Always Outnumbered: Survival . Tomó un poco más que un fin de semana para terminar, aumentó la moral y recibió comentarios positivos de los fanáticos. Pero los dólares obstinadamente se negaron a mostrar.

When Kickstarters Fail [Feature] alwaysoutnumbered2
Una captura de pantalla de Siempre superado en número: supervivencia

En cierto modo, la falla grave del proyecto le dio tiempo al desarrollador para absorber el golpe. "El proyecto buscó durante mucho tiempo como si fuera a fallar antes de que finalmente llegara el fin", dijo Tyler. "En ese sentido, pudimos tomarnos un tiempo para recopilar nuestros pensamientos. Para cuando el Kickstarter falló oficialmente, estábamos listos para seguir adelante, así que eso ayudó a amortiguar el golpe en la moral ".

El proyecto finalizó el 7 de junio de 2012. Ese fue también el día en que murió el juego. La esperanza de SRRN era poner en marcha un juego utilizando un ciclo de desarrollo rápido que solo sería posible con el dinero no filtrado que permite el crowdfunding. "Sin financiación colectiva, cualquier encarnación de la defensa de la torre que podamos probar se desarrollará en una línea de tiempo más larga y tendrá en cuenta los comentarios de los editores. Simplemente no será el mismo proyecto, y por esa razón, siempre excedido en número como se previó originalmente probablemente nunca se hará ".

Sin financiación colectiva, cualquier encarnación de la defensa de la torre que podamos probar se desarrollará en una línea de tiempo más larga y tendrá en cuenta los comentarios de los editores. Simplemente no será el mismo proyecto.

En retrospectiva, Tyler sospecha que el proyecto puede haber estado condenado desde el principio. Mientras que el género de defensa de la torre es enormemente popular, este juego en particular fue una versión más experimental y hardcore del género. El juego simplemente no tenía el atractivo masivo de las superestrellas del mercado como Plants vs. Zombies y Desktop Tower Defense . También señaló que la elaboración de un proyecto exitoso requiere mucho más trabajo que muchos observadores piensan. "Representa una inversión seria, de dos a tres meses de trabajo de preparación sólida, por lo que hay que pensar críticamente si el crowdsourcing es el movimiento estratégico correcto".

Aún así, a pesar de la experiencia de cicatrización, los juegos de SRRN podrían no estar hechos con Kickstarter. Podrían estar de vuelta, pero solo si sienten que tienen un juego que pueda captar la atención de la multitud.

Cuando hacerlo bien no funciona

When Kickstarters Fail [Feature] retrovirus1

Cadenza Interactive también se sintió en un buen lugar cuando presentó su último título, Retrovirus, para obtener fondos. El anterior lanzamiento principal del estudio, Sol Survivor, fue uno de los juegos indie más populares de 2009. Esta fuerza pareció multiplicarse por el tema del nuevo juego, un shooter 3D de "seis grados de libertad" que recuerda a la popular serie Descent . Este viejo género había sido ignorado por años y parecía estar listo para una nueva entrada.

When Kickstarters Fail [Feature] dylanbarker
Dylan Barker, Cadenza Interactive Game Designer

A diferencia de Always Outnumbered, que se perdió su video, Retrovirus debutó con un trailer detallado y de alta calidad que presenta diferentes niveles y diferentes modos de juego. Construir esto, y el resto del proyecto, llevó tiempo. "Hicimos mucha investigación", dijo Dylan Barker, uno de los desarrolladores del juego. "Perdimos alrededor de dos semanas de tiempo de desarrollo en apoyo directo de la recaudación de fondos. Hay un gran costo de oportunidad para crear un buen pedal de arranque ".

Perdimos alrededor de dos semanas de tiempo de desarrollo en apoyo directo de la recaudación de fondos. Hay un gran costo de oportunidad para crear un buen pedal de arranque.

Al principio, los esfuerzos del estudio parecieron dar frutos. Retrovirus disfrutó de un flujo constante de contribuciones hacia su modesto objetivo de $ 75, 000. Cadenza se puso en contacto con los miembros de la prensa y disfrutó de una buena cobertura mediática. Total Halibut (también conocido como Total Biscuit), una personalidad de los juegos con más de 750, 000 suscriptores de YouTube, presentó Retrovirus en un segmento de casi media hora de duración. Múltiples sitios de juegos mencionaron el proyecto en un resumen de Kickstarter o en una noticia individual. Cadenza incluso lanzó la versión demo de la versión alfa del juego para demostrar que el título no era vaporware y tentar a los jugadores con un producto conocido y sin señuelos.

Nada de esto funcionó. Los jugadores respondieron con entusiasmo en sus comentarios a través de Internet, pero el dinero se ralentizó y finalmente se volvió difícil de alcanzar. El proyecto cerró en $ 29, 720, menos de la mitad de su meta de $ 75, 000.

Por qué falló el proyecto Retrovirus es un misterio. Dylan admitió que sentía que el estudio "tal vez no era suficientemente persuasivo con el metraje", pero otros proyectos han logrado conjurar más dinero con menos. Lo que no era un misterio era el impacto del proyecto en la moral del equipo. A diferencia de Siempre superado en número, el proyecto Retrovirus tuvo un atisbo de esperanza. Esto hizo que el golpe doliera aún más "Fue difícil no tomar el fracaso para financiar como un referéndum contra Retrovirus", dijo Dylan. "Después del cierre de Kickstarter, nos tomamos un fin de semana para reagruparnos y analizar la situación más claramente".

Fue difícil no tomar el fracaso para financiar como un referéndum contra Retrovirus

Debido a que estaba más avanzado en su ciclo de desarrollo, la falla del proyecto no significaba que el juego nunca se lanzaría. Sin embargo, ha puesto el juego en una posición más precaria. Los desarrolladores, obligados a depender de los beneficios de los títulos anteriores, tuvieron que recortar 45 minutos de la campaña para un jugador. Este material puede recuperarse en algún momento después del lanzamiento, pero la versión del juego que se presenta representará una versión ligeramente reducida de lo que sus desarrolladores habían intentado.

No todo estaba perdido, sin embargo. Un fan que había contribuido al Kickstarter y se enteró del juego a través de la emoción en la comunidad de Descent surgió para proporcionar algunos fondos para perfeccionar el juego. "Eso nos ayudó a entender a alguien que creía en nosotros y amaba el género", dijo Dylan. "Es especialmente alentador para nosotros que él sea de la comunidad de Descent. Con su apoyo y el apoyo de la comunidad, sentimos que podemos llevar la antorcha hacia adelante ".

Y entonces la historia llega a un final feliz. Retrovirus se lanzará con una pequeña cantidad de material cortado y las luces permanecerán encendidas en Cadenza Interactive. Ahora puede reservar el juego por $ 17.99 y jugar la versión Alpha antes del lanzamiento final del juego a finales de este año.

Es discutible que Retrovirus sea ​​un éxito de crowdfunding porque es posible que el inversor que ayudó a respaldar el juego nunca haya oído hablar de Retrovirus si no fuera por Kickstarter. Aun así, Dylan dejó en claro que no volverá a la financiación colectiva en el corto plazo. "En realidad, Kickstarter es una preventa que permite a su 'súper admirador' pagar más allá y subsidiar el desarrollo", dijo. "Para el 0.1% superior de los proyectos, puede cambiar el juego. Para todos los demás, los fondos tradicionales le ahorrarán el estrés y la pérdida de oportunidad de trabajar en la recaudación de fondos en lugar del desarrollo ".

La financiación es solo el comienzo

When Kickstarters Fail [Feature] trekpak2

Kickstarter ha movido las porterías para tener éxito. Producir y vender un producto ya no es necesario para generar miles, tal vez millones de dólares. Un proyecto bien elaborado puede convertir una idea en realidad totalmente financiada en un mes.

Esta es la gran fortaleza del crowdfunding, pero tiene una ventaja: particularmente cuando se financia un producto en lugar de un servicio o esfuerzo artístico. El análisis estadístico de Ethan Mollick de Kickstarter encontró que solo el 24.9% de los proyectos exitosos que prometían un bien lograron entregar a tiempo. El retraso medio de los proyectos con un retraso fue de dos meses y medio.

El análisis estadístico de Ethan Mollick de Kickstarter encontró que solo el 24.9% de los proyectos exitosos que prometían un bien lograron entregar a tiempo.

El profesor Mollick también descubrió que los proyectos que ganan mucho más de lo que se pide, a veces conocidos como "superexitosos", tienen un 50% menos de probabilidades de cumplir a tiempo en comparación con los proyectos financiados cerca de su objetivo. Esto parece contrario a la intuición: más dinero debería significar más éxito, ¿no?

When Kickstarters Fail [Feature] georgiahoyer
Georgia Hoyer, presidente de TrekPak

Para saber qué podría estar pasando, hablé con Georgia Hoyer. Ella y su cofundador Greg Schroll lanzaron una Kickstarter para TrekPak, un divisor acolchado simple pero innovador diseñado para ayudar a los viajeros y mochileros a organizar y proteger sus equipos. Se financió con casi el 300% de su objetivo, pero recién ahora comenzó a enviarse, lo que retrasó varios meses su calendario original.

La aventura de TrekPak comenzó cuando el diseñador web que contrataron sugirió Kickstarter como medio de promoción. Investigaron el sitio y decidieron que sería una excelente forma de probar el mercado.

"Kickstarter tipo de simplemente le da un perfil en blanco con un formato de plantilla básica. Queríamos descubrir realmente cómo presentamos esta idea ", dijo Georgia. Para lograrlo, el equipo pasó aproximadamente un mes investigando otros proyectos, reuniendo materiales y trabajando en un video de alta calidad que demostraba los prototipos existentes. Una vez satisfecho con la presentación, el equipo puso el proyecto y se fue a dormir.

Lanzamos nuestro Kickstarter un domingo a altas horas de la noche y nos despertamos a la mañana siguiente en el frente del sitio web de Popular Photography Magazine.

Se despertaron para encontrarse a sí mismos una sensación de la noche a la mañana. "Lanzamos nuestro Kickstarter un domingo a altas horas de la noche y nos despertamos a la mañana siguiente en el frente del sitio web de Popular Photography Magazine", recordó Georgia. "Tenía dos correos electrónicos en mi bandeja de entrada, me desperté 9 horas después y tenía 65".

When Kickstarters Fail [Feature] trekpak
TrekPak es un robusto organizador de mochila

El artículo de Popular Photography Magazine fue seguido en breve por un artículo sobre Gizmodo, lo que provocó un torrente de seguimientos en sitios más pequeños y una avalancha de dinero. "Alcanzamos nuestro objetivo de $ 15, 000 en 3 días, y una vez que inicie un proyecto no puede limitarlo. Solo puedes conservarlo o cancelarlo. Se volvió un poco abrumador ".

TrekPak, como muchos otros proyectos enumerados en Kickstarter, era exactamente eso: un proyecto. Cuando el equipo lo financió, lo hicieron pensando "Este sería un proyecto genial, sería divertido". La repentina oleada de apoyo significó más dinero, pero también significó más pedidos, lo que implica la necesidad de más espacio de trabajo., más pruebas de productos y más materiales. "Asumimos que ganaríamos 50. Cuando tuvimos que cuadruplicar el número que estamos creando, el juego se modificó por completo. Así que tuvimos que decirles a nuestros patrocinadores que tenemos mucho más de lo que pensábamos y sacar nuestra línea de tiempo ".

Supusimos que haríamos 50. Cuando tuvimos que cuadruplicar el número que estamos creando, el juego se modificó por completo.

Un fuerte aumento de la demanda convenció al equipo de que necesitaban hacer la transición de un proyecto a un negocio, pero eso presentaba problemas nuevos. "Hemos estado trabajando para reunir a todos nuestros patos, encontrar asesores y encontrar fondos adicionales", dijo Georgia. "El proyecto se basó en el costo para fabricar el producto, no en lo que costaría iniciar un negocio".

Las declaraciones de Georgia ayudan a explicar por qué tantos proyectos que prometen un producto terminado terminan con retrasos. Es fácil culpar a la incompetencia, pero esa es una conclusión apresurada. Encontrar un gran éxito en Kickstarter puede literalmente cambiar la vida de los creadores de un proyecto. También puede ampliar el alcance de una idea mucho más allá de lo que originalmente se pretendía. La falta de un tope de financiación significa que los creadores no tienen más remedio que publicar su proyecto y orar por el éxito, pero no demasiado éxito.

When Kickstarters Fail [Feature] elevationdock
Un lote de Elevation Docks pasa por QA

Esta historia se repite a medida que hablamos y, en algunos casos, circunstancias imprevistas minan aún más la entrega. Este es el caso de Elevation Dock, un muelle de iPhone premium que entró en funcionamiento con una meta de $ 75, 000 y terminó con casi $ 1.5 millones comprometidos. Los creadores, que ya luchaban por diseñar el producto y enviarlo a más de 12, 500 patrocinadores, se vieron afectados con un nuevo problema cuando Apple anunció que cambiaría el conector del nuevo iPhone 5. Otros proyectos de alto perfil demorados incluyen Pebble, PrintrBot y Pen. -Tipo A. Todos fueron excesivamente financiados.

Los problemas con los retrasos han creado tanto alboroto que obligaron a Kickstarter a cambiar sus términos de servicio. El 20 de septiembre de 2012, el sitio web anunció que todos los creadores deben incluir una sección en su página de proyecto que aborde los riesgos y desafíos. Además, los proyectos en las secciones de Hardware y Diseño de Producto ahora tienen prohibido mostrar simulaciones y representaciones de productos. A los creadores tampoco se les permite crear niveles de recompensa que prometen más que un solo producto o "un conjunto sensato".

El verdadero problema no son las expectativas de los contribuyentes, sino la carga del éxito. Los creadores de proyectos están comenzando a comprender que realizar un sueño a veces es más aterrador que el fracaso.

Estos cambios parecen razonables, sin embargo, el título de la entrada del blog ("Kickstarter no es una tienda") no entiende el tema. El verdadero problema no son las expectativas de los contribuyentes, sino la carga del éxito. Los creadores de proyectos están comenzando a comprender que realizar un sueño a veces es más aterrador que el fracaso, lo que puede ser la razón por la cual se ha observado una tendencia al alza en los proyectos de financiación solicitados. Kickstarter podría resolver esto implementando un tope de financiación que permitiera a los creadores mantener los proyectos manejables, pero eso reduciría las ganancias de la compañía.

Conclusión

Al hablar con Tyler, Dylan y Georgia quedó claro que Kickstarter, aunque potencialmente una plataforma increíble, no es una bala mágica. El esfuerzo requerido para montar un buen proyecto es sustancial y muchos proyectos no tienen posibilidades razonables de éxito sin semanas de trabajo por parte de los creadores del proyecto.

Hablar con estas personas también me ha dado la sensación de que Kickstarter es una fuerza tanto de creación como de destrucción. Un proyecto extremadamente exitoso puede cambiar la vida de su creador, pero el fracaso implica que el mundo ha encontrado que el proyecto no tiene ningún valor. Este caos permite una increíble creatividad y éxito, pero también puede afectar a las personas involucradas.

A medida que continúa el flujo de dinero hacia el crowdfunding, tanto los contribuidores como los creadores corren el riesgo de olvidar que este movimiento se trata de personas, no de productos. Las personas que financiamos, las plataformas que apoyamos y las recompensas que exigimos darán forma al futuro crowd-funding, y tal vez incluso a nuestra economía.

In this article